- THE ILLUSIONS OF THE ARTIFICIAL UNIVERSES


 

ИЛЮЗИИТЕ НА ИЗКУСТВЕНИТЕ СВЕТОВЕ

От периода, когато английският математик Чарлз Бабидж в първата половина на ХIХ век създал първите прототипи на съвременните аналитически изчислителни машини, а графиня Ада Лъвлейс написала първата програма за тях на електронен език, наречен по-късно „Ада”, изминаха много десетилетия. Но дори и сега, в първото десетилетие на ХIХ век, когато продължава да се разпространява по целия свят Интернет, никой не допускал, доколко силно човек ще може да навлезе в дълбочината на несъществуващи във физическия свят, пространства и събития.

Днес, когато говорим въобще за Интернет, можем да допуснем, че в чистата си форма той е преди всичко „склад” за съхраняване и предаване на информация, към която има достъп всеки юзер (потребител). До тук добре, но с една малка забележка – той е все още трудно да бъде наречен виртуален свят, тъй като Интернет не се стреми да пренесе в своята все пак небездънна утроба нашето съществуване.

За разлика от това положение, някои негови отделни специални части се опитват да постигнат това и, най-вече това се отнася за MMORPG.

MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) е т.нар. многоползвателска он-лайн ролева игра, т.е. вид он-лайн игра, в която могат да участвуват милиони хора. Тя има тримерно виртуално моделирано пространство, в което е възможно осъществяването на свободно преместване във всички плоскости; в същност това е един пълноценен виртуален свят, в който действуват принципите на съревнованието между участниците в решаването на логически задачи, на участието в бойни действия, или на икономически сделки и т.н., като при това заради външното им разнообразие и неограничените възможности за определени хора могат да служат и за алтернатива на реалността. MMORPG могат да бъдат безплатни или платени, но във всеки случай в тях съществува оборот на реални парични средства, често пъти придобиващи фантастични размери. Най-големите представители на многоползваните игри все още остават Anarchy Online, Everquest II, Guild Wars, Lineage II, Project Entropia, Ragnarok Online, Ultima Online, World of Warcraft и др. В социалната мрежа Facebook също се появиха подобни виртуални светове – в игрите Farmville и Mafia Wars. За първата казват, че дори двама възрастни хора починали, отглеждайки виртуални зеленчуци на виртуалната си ферма…

Макар че тези игри все още не представляват истински виртуален свят, в който така да се каже участника „потъва”, те привличат активно вниманието на хората, най-вече на тези до 40-годишна възраст. Тук, в този несъществуващ реален свят стават истински сражения и се въртят огромни средства. Трябва да се отбележи, че виртуалното пространство не е задължително да приема формата на игра. То може да представлява виртуален свят, имащ типичните за ежедневието ни тримерни измерения. „Златният” век на тези светове започнал скоро след появата на света от проекта Second Life, в който липсвал типичния за MMORPG сюжет.

Успехът на дадено виртуално пространство се крие в това, че в него се създава аналог на ежедневния живот, с всички съпътствуващи му подробности. Там има тримерни реални магазини, казина, развлекателни комплекси, а играчите могат да си построят жилище или да отворят собствен бизнес. Всичко това би било просто една игра, ако в него не се „превъртали” истински пари и не се правил истински голям бизнес. Световните компании отварят във виртуалния свят свои представителства и дори магазини, в които можеш да закупиш стоки. Но това не са типичните интернет-магазини, а истински тримерни помещения, както и всичко останало, което е разположено в тях, подражаващо на реалността.

В проекта Second Life на корпорацията Zynga до днес са регистрирани над 10 млн ползватели, от които няколко десетки хиляди винаги са он-лайн. Всекидневният вътрешен оборот надминава сумата от 2,5 млн USD, който при това постоянно нараства, а стойността на несъществуващия свят, изграден от корпорацията надминава 1 милиард USD. Успехът на проекта предизвикал такъв огромен резонанс в света на бизнеса, че световните гиганти като Google и Adobe Systems веднага започнали да създават подобни светове, които все още очакват да достигнат зенита на своето развитие.

„Не мотичка, а игричка”

Подражавайки на реалността, създателите на проектите никога не са подозирали, че тя създава и собствени съпътствуващи проблеми. Световната общественост не се удиви, когато през 2007 г., играчът в компютърния свят на Second Life Маршал Кахил направил в него първия терористичен акт в историята на виртуалността, като по такъв начин създал реални неприятности на пострадалите заради него магазини на фирмите Apparel и Reebok. Маршал Кахил закупил във виртуалния свят за истински пари виртуални атомни бомби с реално виртуално действие и ги взривил в знак на протест срещу някои правила на играта. Освен това Кахил се е провъзгласил за лидер на неотдавна сформираната в рамките на Second Life Освободителна армия (Second Life Liberation Army). Едно от исканията на Кахил е възможността за контрол на развитието на този виртуален свят чрез гласуване.

Но това не било най-страшното, което могло да се случи. В Китай, страстта към виртуалните игри веднъж дори завършила с истинско убийство. Двама приятели спечелили в играта Legend of Mir 3 виртуална „драконова сабя” – необходим инструмент за отлична игрова кариера. Обаче по-късно единият от двамата успял да я продаде за 850 USD на трето лице. В резултат на това, вторият участник хладнокръвно заклал бившия си приятел…

Не трябва да се изпускат изпод внимание и „тъмните” търговски дела, които се въртят във виртуалния свят. Например, в САЩ виртуалните казина са забранени, но за сметка на това, те спокойно продължават дейността си в света на Second Life като елемент на съвсем друга по характер игра. През 2006 г. в САЩ бил приет закон, който забранявал на обикновения американец да участва в играта на онлайн-казината на друга държава. Но как да се действува с виртуалните светове, където операционната валута е виртуална, но тя пък може да бъде обменена с истински пари? Т.е. дори и за „черния” бизнес във виртуалните светове се намерило място. Може уверено да се предположи, че това е само началото и по-нататък, ще има още по-неприятни истории и събития.

Още по-интересни са финансовите рекорди, които са поставени в тези несъществуващи светове. Например, 22-годишен играч от проекта Project Entropia откупил на аукцион „Острова на съкровищата”, разположен на виртуалната планета Calypso, като стойността на сделката достигнала сумата 26,5 хиляди USD. Но рекордът скоро бил задминат – в същата игра играчът Джон Джейкъбс няколко месеца по-късно откупил курорт на една от космическите станции вече за сумата от 100 хиляди USD.

Не трябва да се мисли, че всички тези покупки на несъществуващи обекти са само глупава загуба на време и средства. Първо, това е закупуване на така нар. „недвижими имоти”, които ще може да се дават под аренда на участници от друг виртуален бизнес. Т.е. това са тримерни аналози на обикновени места на различни сървъри в Интернет. Второ – взимайки под внимание постоянното развитие на подобни виртуални светове, човек може да се надява за осъществяването на изгодна евентуална продажба в бъдеще. Т.е. тези покупки може да се приемат като начин на влагане и умножаване на реални финансови средства.

С една дума илюзиите приемат реалните форми на пари… Но само приемат…

Ст.н.с. Николай Котев, д-р по история.

Creative Commons License
„THE ILLUSIONS OF THE ARTIFICIAL UNIVERSES“ by Nickolay Georgiev Kotev is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivs 3.0 Unported License.
Based on a work at kotev25.wordpress.com.
Permissions beyond the scope of this license may be available at kotev100@yahoo.com.

About these ads

7 responses to “- THE ILLUSIONS OF THE ARTIFICIAL UNIVERSES

  1. Чувал съм за някои много интересни сценарии, които са се случили в реалния свят в резултат да играят във виртуални светове ;)
    Аз щастливо се вози виртуални коне – във виртуални показва коне
    и порода коне за виртуална. Добър и безвреден забавно :)